SPRT(逐次確率比検定)
前提知識:Elo レーティング(勝率と Elo 差の関係)
このページの要点
- SPRT は「対局を 1 局ずつ追加しながら判定する」逐次検定。固定サンプルサイズの検定より効率的
- 2 つの仮説(H0: Elo 差 ≤ elo0、H1: Elo 差 ≥ elo1)を対数尤度比(LLR)で比較する
- LLR が上限に達すれば H1 を採択(改善あり)、下限に達すれば H0 を採択(改善なし)
- α(偽陽性率)と β(偽陰性率)で検定の厳しさを制御する。デフォルトはどちらも 0.05
なぜ SPRT が必要か
エンジン A とエンジン B を 1000 局対局させて、A の勝率が 52% だったとします。 この結果だけでは、A が B より強いとは言えません。 実力が互角(勝率 50%)でも、1000 局中 520 局を勝つ確率は十分にあるからです。
従来の固定サンプルサイズ検定では、事前に何局対局するかを決め、全対局が終わった後に判定します。 エンジンテストでこの方式を採ると、次の問題が生じます。
- 対局は高コスト:1 局に数秒から数分かかり、計算資源を消費する
- 必要な対局数が事前にわからない:勝率 70% なら 100 局で十分明らかだが、勝率 51% なら数万局必要になることもある
- 覗き見問題:途中結果を見て「有意水準を満たしたから止めよう」と判断すると、サンプル数を結果に応じて決めることになる。これは実質的に多重検定であり、偽陽性率が設定値を超える
SPRT は、対局を 1 局ずつ追加しながら、十分な証拠が集まった時点で判定を下します。
仮説の設定
SPRT では 2 つの仮説を明示的に定義します。
\[ H_0: \Delta\text{Elo} \leq \text{elo0} \quad \text{(改善なし、または劣化)} \]
\[ H_1: \Delta\text{Elo} \geq \text{elo1} \quad \text{(十分な改善あり)} \]
パラメータの意味
| パラメータ | 意味 | 典型値 |
|---|---|---|
elo0 | H0 の Elo 差。これ以下なら「改善なし」と判定 | 0 |
elo1 | H1 の Elo 差。これ以上なら「改善あり」と判定 | 5 |
α | 第一種の過誤率(偽陽性率)。H0 が真なのに H1 を採択する確率 | 0.05 |
β | 第二種の過誤率(偽陰性率)。H1 が真なのに H0 を採択する確率 | 0.05 |
elo0 と elo1 の選び方
elo0 と elo1 の間隔は「無関心領域(indifference zone)」と呼ばれ、この領域内の Elo 差については判定を保留します。
← H0 採択 → ← 無関心領域 → ← H1 採択 →
──────────────┬──────────────┬──────────────→ Elo 差
elo0 elo1
- elo0 = 0, elo1 = 5:「5 Elo 以上の改善があるか」を検定(一般的な設定)
- elo0 = -5, elo1 = 5:改善も劣化もないことを双方向に検定
- elo0 = 0, elo1 = 3:より小さな改善を検出(ただし必要対局数が増加)
間隔を狭くするほど検出感度は上がりますが、判定に必要な対局数が急増します。
変更の種類に応じた設定
Fishtest(Stockfish のテストフレームワーク)では、変更の種類に応じて elo0/elo1 を使い分けます。
| 変更の種類 | elo0/elo1 の例 | 目的 |
|---|---|---|
| コード削除やリファクタリング | [-1.75, 0.25] | 性能劣化がないことの確認(non-regression) |
| アルゴリズム改善 | [0, 2] や [0.5, 2.5] | 改善効果の実証 |
| 一般的な変更 | [0, 5] | 標準的な改善検出 |
コード削除のように「改善がなくても、劣化していなければ良い」場合は、elo0 を負の値に設定します。 一方、新しいアルゴリズムのように「明確な改善があるはず」の場合は、elo0 を 0 以上にして改善効果の実証を要求します。
Fishtest では、STC(短時間制御)と LTC(長時間制御)で異なる設定を使うこともあります。 STC では広めの無関心領域(例:[0, 5])で高速にスクリーニングし、そこを通過した変更を LTC の狭い領域(例:[0, 2.5])で検証する段階的な運用が一般的です。
参考:Chess Programming Wiki にも、一般的に使用される elo0/elo1 の設定が記載されています。
判定の仕組み
境界値の計算
誤り率 α と β から、LLR の判定境界を計算します。
\[ \text{lower} = \ln\frac{\beta}{1 - \alpha} \qquad \text{upper} = \ln\frac{1 - \beta}{\alpha} \]
α = β = 0.05 のとき、境界は次の値になります。
\[ \text{lower} = \ln\frac{0.05}{0.95} \approx -2.944 \qquad \text{upper} = \ln\frac{0.95}{0.05} \approx +2.944 \]
class Sprt:
def __init__(self, elo0: float, elo1: float,
alpha: float = 0.05, beta: float = 0.05):
self.lower_bound = math.log(beta / (1 - alpha))
self.upper_bound = math.log((1 - beta) / alpha)
判定ルール
対局ごとに対数尤度比(LLR)を更新し、境界と比較します。
LLR ≥ upper → H1 を採択(改善あり)
LLR ≤ lower → H0 を採択(改善なし)
lower < LLR < upper → 判定保留、対局を続行
def _make_decision(self) -> SprtDecision:
if self.llr >= self.upper_bound:
return SprtDecision.ACCEPT_H1
elif self.llr <= self.lower_bound:
return SprtDecision.ACCEPT_H0
else:
return SprtDecision.CONTINUE
LLR の推移
LLR は対局ごとに上下しながら、いずれかの境界に到達します。
LLR
+2.94 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 上限 (H1 採択)
│ ╱
│ ╱ ╱
│ ╱╱╱
│ ╱╱╱
0.00 ┼─────────────╱╱╱──────────────────────────
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│ ╱╱
│ ╱
│ ╱
-2.94 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 下限 (H0 採択)
└──────────────────────────────────────→ 対局数
- LLR が上限に先に到達すれば H1 を採択する(改善が確認された)
- LLR が下限に先に到達すれば H0 を採択する(改善は確認されなかった)
- 実際の Elo 差が大きいほど、少ない対局数で判定に到達する
誤り率の意味と影響
α と β のトレードオフ
| 設定 | 偽陽性率 | 偽陰性率 | 所要対局数 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| α=0.05, β=0.05 | 5% | 5% | 標準 | 一般的な検定 |
| α=0.01, β=0.01 | 1% | 1% | 多い | 厳密な判定 |
| α=0.10, β=0.10 | 10% | 10% | 少ない | 予備的なスクリーニング |
α と β を小さくすると検定は厳しくなりますが、判定に必要な対局数が増加します。 エンジン開発の実践では α = β = 0.05 が標準的です。
必要対局数の目安
elo0=0, elo1=5, α=β=0.05 の設定で、真の Elo 差が異なる場合の概算必要対局数を示します。
| 真の Elo 差 | 概算必要対局数 | 期待される判定 |
|---|---|---|
| 0 | ~20,000 | H0 採択 |
| 3 | ~40,000 | どちらもあり得る |
| 5 | ~20,000 | H1 採択 |
| 10 | ~5,000 | H1 採択 |
| 30 | ~500 | H1 採択 |
必要対局数は、実力差の大きさに加えて引き分け率や定跡の影響によっても変動します。 実力差が小さい場合は数千〜数万局が必要になるため、最大対局数は 10 万〜数十万に設定するのが一般的です。
ツール:Fishtest が提供する SPRT Calculator で、各種パラメータに対する必要対局数を事前に計算できます。
設定例
sprt:
elo0: 0.0 # H0: 改善なし
elo1: 5.0 # H1: 5 Elo 以上の改善
alpha: 0.05 # 偽陽性率 5%
beta: 0.05 # 偽陰性率 5%
min_games: 1000 # 最低対局数(早すぎる判定を防ぐ)
max_games: 0 # 上限なし(判定に到達するまで続行)
min_games は、対局数が少なすぎる段階での不安定な判定を防ぎます。
実装リファレンス
| ファイル | クラス/関数 | 役割 |
|---|---|---|
_core/contexts/game_session/application/sprt_service.py | Sprt | SPRT 実装本体 |
_core/contexts/game_session/application/sprt_service.py | SprtDecision | 判定結果の列挙型 |
_core/contexts/game_session/application/sprt_service.py | SprtResult | 結果データクラス |
_core/contexts/game_session/adapters/orchestration/config_core.py | SprtConfig | 設定スキーマ |
SPRT と GSPRT
このページで説明した SPRT は、仮説のもとでの確率分布が完全に特定されている(単純仮説)場合の理論です。 実際のエンジンテストでは、引き分け率などの未知パラメータが残るため、仮説を完全には特定できません。
そこで Fishtest をはじめとする実装では、GSPRT(一般化逐次確率比検定) を使用しています。 GSPRT は、未知パラメータを最尤推定量(MLE)で置き換えることで、複合仮説に対応します。
参考文献
- Abraham Wald (1945). "Sequential Tests of Statistical Hypotheses". Annals of Mathematical Statistics 16(2), pp. 117-186.
- Stockfish Testing Framework (Fishtest)
- Xiaoou Li, Jingchen Liu, and Zhiliang Ying (2014). "Generalized Sequential Probability Ratio Test for Separate Families of Hypotheses". Sequential Analysis, 33(4), pp. 539-563.
- Chess Programming Wiki: Sequential Probability Ratio Test
- Chess Programming Wiki: Match Statistics
- Statistical Methods and Algorithms in Fishtest
次に読む
- 対数尤度比(LLR):SPRT の判定を支える検定統計量の計算方法
- GSPRT(一般化逐次確率比検定):MLE ベースの LLR 計算とオーバーシュート補正
- 五項分布モデル:ペアゲームを単位とする分析手法